domingo, 13 de noviembre de 2011

Considerando el uso de Nintendo Wii para niños con autismo




MaryTara Wurmser es madre de un niño con trastorno del espectro autista llamado Alex, en su blog (www.bonbongazette.com…) comparte las experiencias que tiene en su vida con su hijo, algunas de ellas relacionadas con los videojuegos.


Como resumen, publicó en otra web un artículo llamado “Considerando el uso de Nintendo Wii para niños con autismo” (www.bellaonline.com…) del que extraemos sus conclusiones finales sobre los beneficios:


Sistema visual gratificante y comprensible.
La Wii es activa. Tienes que levantarte y moverte para jugar. Trabaja tanto la coordinación mano-ojo, como las habilidades motoras gruesas.
Los avatares “Mii” (personajes que se pueden diseñar en la consola) son amigables y atractivos. Hemos notado que el contacto visual aumenta cuando juega con la Wii, en lugar de mirar para otro lado o repetir movimientos como suele hacer cuando juega a juegos de ordenador u otros videojuegos.
Los módulos de entrenamiento en el juego “Wii Sports” te enseñan a jugar y controlan tu progreso y éxito. Por ejemplo, en la bolera obtuvo el estatus de Profesional en las primeras semanas y está orgulloso de su logro (la bola con estrellas es un refuerzo positivo para él).
Le invita a compartir y ha sido un buen material en la enseñanza de la cooperación entre hermanos y amigos. Wii es muy social y ayuda a desarrollar a sus habilidades de compartir por turnos. Es más divertido cuando juegas con otras personas y a él le gusta crear un juego para toda la familia. Wii ha sido un instrumento mediante el cual logra vencer en su lucha por ser más social.
Wii le ha ayudado en sus problemas sensoriales, por ejemplo a acostumbrarse a las palmas y ruidos fuertes. Hay un montón de aplausos y vítores en Wii Sports. Antes siempre lloraba cuando oía palmas. Ahora con Wii se aplaude así mismo cuando recibe una buena puntuación. También se suele esperar a aplaudir a la vez que el juego cuando lo hace bien, y aplaude a otras personas cuando ellos lo hacen bien. Esto le ha ayudado también a aplaudir en otros momentos de su vida sin estar jugando a la Wii y a no asustarse cuando otros aplauden.
Hay una gran variedad de juegos disponibles para la Wii. A Alex le encanta los videojuegos de deportes y gracias a ellos ha mostrado más interés en jugar a deportes reales, algo que antes no quería hacer debido a que se solía frustrar con facilidad.


Un vídeo de Alex jugando a la Wii y aplaudiéndose a sí mismo:





Destacamos también una de sus entradas de su blog (www.bonbongazette.com…):


Alex adora los videojuegos de cocinar y con temática de comida en la Wii y la Nintendo DS. Entre sus favoritos están la serie de Cooking Mama y Lluvia de albóndigas. Su madre siempre ha encontrado muy divertido e irónico esto porque estos juegos incluyen comida que no puede comer o no quiere porque es muy selectivo con la comida (como muchos otros niños con espectro autista).


Alex siempre ha estado obsesionado en crear nuevos Miis en la Wii, uno de ellos es la “cabeza de hamburguesa”:





Un día Alex le pidió a su madre una hamburguesa para cenar, algo que nunca había querido comer. La madre le preparó una, sólo con ketchup como condimento y sorprendentemente Alex se la comió. ¡Y al terminarla pidió otra!


En su segunda hamburguesa él pidió a sus padres si podían, textualmente:

1. Slice the Tomato (cortar en rodajas un tomate)

2. Tear the Lettuce (separar las hojas de lechuga)


Estos son los nombre exactos de pasos a seguir para preparar una hamburguesa en el juego Cooking Mama, incluso los dijo en el mismo orden. En este vídeo se puede ver como se prepara una hamburguesa en el juego:




Link al vídeo: www.youtube.com…


Sus padres le añadieron el tomate y la lechuga ¡y se la comió, con verduras incluidas!





Fuente original

jueves, 27 de octubre de 2011

INVENTO ARGENTINO QUE ENSEÑA A CAMINAR

Un investigador argentino diseñó una máquina que combina escalador, esquiador y cinta de correr y permite a personas con motricidad limitada, ancianos y pacientes mover músculos de la pierna y caminar.


De Vicente López al mundo: Jorge Cardile inventó el estimulador de marcha, que es ni más ni menos que una máquina que enseña a caminar a los discapacitados. Está compuesto por dos esquíes y un sistema que se mueve como un escalador, a través de una cinta de correr.

Cardile se embarcó en el proyecto para ayudar a su hijo, Ivo, que nació con cuadriparexia, que es una debilidad por parálisis, por lo que no tenía esperanza de caminar. En menos de un año de usar la máquina, Ivo ya camina prácticamente solo, sin necesidad de ninguna intervención quirúrgica, ni los riesgos que podía llevar aparejado.

A este invento argentino la llaman la máquina milagrosa, ya que no sube el ritmo cardíaco, no transpira ni se requiere de ropa deportiva. Logra enderezar la columna, tener mayor agilidad en las piernas y elonga sin que el paciente se de cuenta. Le sirve a todo el mundo que tenga entre dos y 87 años, menos al que le faltan dos piernas y al que le hace mal caminar, señala Cardile, que ya está tramitando la patente en Brasil, los Estados Unidos y Europa.

En un local de rehabilitación en el barrio de Florida hay una máquina de estas, cuyo uso cuesta $ 100 diarios para los discapacitados y $ 50 para los que no necesitan arnés. Las sesiones son cortas, ya que duran sólo 10 minutos, pero es necesario ser constante e ir todos los días para provocar una mejora.

Un paciente con ACV que tenía la pierna rígida, pues no caminaba desde hace once años, aprendió a caminar de nuevo. Otra persona parapléjica logró sacar músculos, otro que estuvo trece años en una silla de ruedas sin levantarse, a los seis días de estar con la máquina logró quedarse parado durante ocho minutos y se le puso la piel de gallina.

A otro paciente cuadripléjico, con esclerosis, que desde hacía cinco años estaba en silla de ruedas, la máquina logró corregirle la curvatura de la columna e hizo desaparecer la esclerosis.

Pasaron también pacientes con Parkinson, lesiones medulares, esclerosis múltiples, roturas de meniscos, ligamento de rodillas cruzados rotos y se mejoraron como no ocurría en ninguna clínica.

También concurrieron pacientes con asma y problemas del corazón y, al no agitarse en la máquina, pudieron recuperar su musculatura y su estado físico, sin afectar las pulsaciones. De esta forma, los tiempo de rehabilitación se achican diez veces. Además, la máquina enseña a caminar sin rebote, con lo cual uno está más ágil y liviano, asegura Cardile, que tiene como sueño poder poner un centro de rehabilitación gratuita para que se pueda atender la gente de menos recursos, ya que una máquina como esta sale u$s 25.000.

Fuente: Tomá mate y avivate.

jueves, 6 de octubre de 2011


“Algo tan simple como comerse una manzana” Eso es Apple por Steve Jobs que manifestó su Ser en el Hacer


En algún momento de principios de 2004, Steve Jobs volvió a su oficina con las demoledoras palabras de su médico en la cabeza: “Lo que usted tiene es terminal: cáncer de páncreas. Vaya y ordene sus cosas, despídase de los suyos, prepárese para el adios”. Entre aquel día y el día de su muerte, Jobs lanzó cuatro versiones del iPhone, dos versiones del iPad, un puñado de nuevos iPods, un par de nuevas líneas de notebooks y vaya uno a saber cuántas innovaciones más. Así entendía la vida uno de los más grandes inventores contemporáneos, que ya comparte panteón con genios legendarios como Thomas EdisonGuillermo MarconiHenry Ford.
Jobs revolucionó la historia de la tecnología cuando creó la Macintosh, la primera computadora que se podía controlar con un amigable entorno gráfico y un mouse en vez de una críptica sucesión de caracteres. Y después hizo lo mismo en el campo de los reproductores de música digital con el iPod, los teléfonos táctiles con el iPhone ylas tablets, un segmento comercial que prácticamente surgió de la nada a partir de su sorprendente iPad.
Los inventos de Apple siempre se caracterizaron por acercar maravillas tecnológicas al usuario común. Fáciles de usar y muy confiables, pero sin descuidar potencia y, especialmente, con un criterio estético exquisito. Con sus creaciones y con su visión comercial, logró transformar a una pequeña compañía que durante años fue sinónimo de exclusividad y productos de nicho (las Mac en una época eran casi exclusivamente las raras computadoras que usaban los diseñadores gráficos) en un pulpo masivo que domina casi todos los segmentos en los que incursiona, y todo sin perder el estilo y ese aura de coolness que la caracteriza.
Jobs, además, fundó y presidió Pixar. Gracias a su empuje, el cine de animación tiene el desarrollo que hoy ostenta, y así como Walt Disney en 1938 decidió hacer historia y se animó a hacer el primer largometraje de dibujos animados, Jobs hizo lo propio con el primer largometraje de animación por computadora: la entrañable Toy Story.
A pesar del legado imponente que deja a sus espaldas, a pesar de todo lo que hizo desde aquel momento en que le diagnosticaron su enfermedad, es imposible dejar de pensar en todo lo que podría haber aportado a nuestras vidas este hombre que se fue a los 56 años. Un creador, con espíritu emprendedor, sentido artístico y proyección visionaria. Un inventor, en el sentido más renacentista de la palabra,cuya única meta en la vida fue hacernos la vida más fácil, más bella y más divertida.
Escrito por:  Santiago Do Reg
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sábado, 1 de octubre de 2011

Rehabilitacion del equilibrio con Wii



El Hospital Nisa de Valencia al Mar y la Universidad Politecnica de Valencia han desarrollado un sistema basado en Wii para pacientes con daño cerebral. Éste sistema, llamado eBaVIR se utiliza en rehabilitacion principalmente en el entrenamiento del equilibrio.

martes, 20 de septiembre de 2011

Rehabilitación con videojuegos para pacientes que han sufrido un Ictus


Un nuevo sistema basado en un robot y en el uso de videojuegos puede convertirse en una herramienta útil para la rehabilitación de los pacientes que han sufrido un ictus. De momento, el sistema, que se denomina ArmAssist, está siendo analizado en el hospital La Fe de Valencia. «Es el primer hospital en el que lo instalamos y los informes de satisfacción con los pacientes han comenzado en el mes de julio y durarán varios meses, por lo que aún es pronto para realizar valoraciones», explican los creadores de este sistema. El dispositivo podrá ser usado tanto por pacientes agudos, tras haber padecido un ictus, como en crónicos, para el entrenamiento continuo de las extremidades superiores en otro tipo de patologías además del ictus.

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Arm Assist es un novedoso dispositivo que ayuda a las personas que hayan sufrido un ictus a mejorar la calidad de la rehabilitación en sus casas. El sistema está formado por una prótesis que se une al brazo y unos videojuegos que ayudan a entrenar la zona afectada, al mismo tiempo que permite un seguimiento online por parte del médico. Según los autores del sistema, el hecho de poder realizar una «rehabilitación más continuada y provechosa en casa» es muy beneficioso para el paciente no sólo a nivel físico, sino también sicológico, que puede entrenarse en su entorno, de una forma más cómoda y amena, gracias a los videojuegos, y menos traumática.

Ensayo clínico

De momento, el sistema está en fase de valoración en el hospital valenciano para evaluar su utilidad y poder así identificar las necesidades de formación que pueden surgir tanto en los pacientes como en los terapeutas. El protocolo clínico diseñado en este caso será un ensayo clínico prospectivo no randomizado. «Se trata de identificar tanto la viabilidad de la tecnología como los posibles obstáculos a la hora de trasladar la rehabilitación al hogar. Durante los ensayos clínicos, los pacientes comenzarán a utilizar ArmAssist tan pronto como sea posible, y serán enviados a casa con él para continuar su rehabilitación en el hogar bajo la supervisión remota por parte del terapeuta», señalan.

Detrás de este proyecto se encuentra FIK, una iniciativa empresarial centrada en la investigación en el ámbito del envejecimiento y la discapacidad.

ArmAssist está compuesto por un dispositivo de base móvil que se conecta al usuario mediante una prótesis que capta y mide los movimientos del hombro y el codo. Esta base móvil va conectada a un ordenador estándar que relaciona los movimientos realizados por el brazo con las peticiones y exigencias de los videojuegos desarrollados ad hoc para la rehabilitación de las extremidades superiores.

Rehabilitación

Los ejercicios propuestos para favorecer la rehabilitación del paciente son de dos tipos: de evaluación y de entrenamiento. Los de evaluación son videojuegos de escasa duración que se deben realizar todos los días al comenzar y finalizar la sesión de entrenamiento. Estos videojuegos trabajan independientemente el rango de movimiento, la fuerza, la trayectoria y la precisión, y sirven al terapeuta para valorar la evolución del paciente.

Los juegos de entrenamiento tienen una duración más extensa y resultan más amenos para el paciente. Su objetivo es precisamente motivar al enfermo a entrenar la extensión del brazo durante más tiempo. Estos integran también un componente cognitivo para poder agilizar también esta faceta. Entre estos videojuegos, hay puzzles, juegos de memoria y solitarios de cartas.

Telerehabilitación

Los programas de rehabilitación implican una combinación de ejercicios que se realizan en la clínica bajo supervisión médica y un conjunto de ejercicios recomendados para realizar en casa. En la actualidad, estos ejercicios no pueden realizarse en la mayoría de los casos fuera de la clínica debido al excesivo tamaño de los sistemas actuales lo que impide su portabilidad, lo cual hace que se encuentren únicamente en el hospital. Además, los terapeutas no tienen ningún tipo de control sobre la terapia y por tanto, no pueden proporcionar un adecuado programa de seguimiento y mejora.

Brazo asistido

A través del software de telerehabilitación que incluye el brazo asistido se crea un vínculo entre el paciente y su terapeuta que permite el entrenamiento de la persona enferma desde su hogar y de una forma más autónoma, ya que a través del programa informático con conexión a Internet, el médico puede asegurarse de que el paciente realiza correctamente los ejercicios.

El terapeuta podrá a su vez realizar una evaluación cuantitativa de la evolución del paciente, un aspecto que no se había cubierto por los sistemas de rehabilitación hasta ahora y supone un valor diferencial para paciente y médico. Este software para la telerehabilitación es una completa herramienta ya que abarca todas las fases de la terapia, desde la planificación, la ejecución y el seguimiento de la misma.

Fuente: www.Abc.es

martes, 6 de septiembre de 2011

Los Videojuegos ayudan en la terapia de los pacientes con Parkinson


La rehabilitación de los pacientes con Parkinson para recuperar el equilibrio y mejorar su coordinación a menudo incluye ejercicios convencionales como pedalear en una bicicleta fija.

En San Antonio, EE. UU., los terapeutas agregan el bowling a esta situación. Sin los carriles y las bolas pesadas, pero usando una consola de videojuegos. Tres veces a la semana, los pacientes añaden diversión al entrenamiento muscular, derribando algunos palos virtuales.

"Nuestros pacientes de Parkinson nos dicen que es aburrido hacer solo serie de ejercicios", explicó la kinesióloga Melinda Rodríguez. "Ellos quieren algo con relevancia como el bowling."


Este grupo de pacientes, en su mayoría de tercera edad, avanzaron su tratamiento jugando bowling. Son buenos en eso y les gusta. Usan las consolas Wii y Xbox, que ayudan a mejorar su equilibrio, a la marcha y a la postura, sin siquiera pensar en que hacen ejercicio.


"Usando los videojuegos y todos los aparatos electrónicos, nos divertimos más y nos ha unido como una familia", dijo el paciente con Parkinson de 82 años de edad, Wally Payette. "Estamos ansiosos de venir los lunes, miércoles y viernes."

Los beneficios de los juegos interactivos no son sólo anecdóticos. La investigación está comenzando a documentar sus beneficios. La tecnología se mantiene al ritmo de la demanda.


"Creo que a medida que pasa el tiempo, más fabricantes se darán cuenta de que hay una necesidad y un mercado para esto ", declaró Bryan Guinn de Prism Technologies Group. "Van a empezar a desarrollar aplicaciones específicas en torno a las enfermedades no sólo como el Parkinson, sino también de rehabilitación en general."

"Tenemos que utilizar la tecnología", subrayó Rodríguez. "Tenemos que adoptar la tecnología."

Los kinesiólogos dicen que uno de los grandes beneficios de los videojuegos es que estas personas mayores los pueden tener en sus casas y continuar con su rehabilitación mientras juegan con sus nietos.



Fuente: Kens 5 News (San Antonio, EE.UU.)
Nota Original: http://www.kens5.com/news/health/Wendy-Rigby--KENS-5-120642099.html